Ostatnio zakupiłem Dawn of War II + Chaos Rising. Niestety, pierwsze wrażenia po grze były raczej mało sympatyczne, szczególnie jeśli odnieść to do DoW I, w którego przegrałem mnóstwo godzin. W dwójce twórcy zrezygnowali całkowicie z rozbudowy bazy, co wg mnie jest głupie. W pierwszej części bardzo dużo zależało od właściwego toku budowy. Im lepiej to szło, tym szybciej mogłeś posiąść lepsze jednostki, a co za tym idzie prędzej rozprawić się z wrogiem. Oczywiście ciągle mówię o multiplayerze, o kampaniach nie będę się rozpisywał, bo to nie recenzja...
W jedynce surowce były dwa; energia i rekwizycja. W dwójce się to nie zmieniło, jednakże zmienił się sposób ich pozyskiwania. Podczas gdy w poprzedniczce po prostu budowało się generatory mocy, a na przejętych punktach strategicznych stawiało się posterunki nasłuchowe, produkujące rekwizycję, tak tutaj wystarczy przejąć węzeł energetyczny lub punkt z rekwizycją. Węzeł można dodatkowo rozbudować, a PR działa w ten sposób, że im dłużej się jest w jego posiadaniu, tym więcej zasobu daje. To od biedy ujdzie, bo sprawdza się całkiem sympatycznie.
Same bitwy są zrobione lepiej, bardziej taktycznie. W jedynce przeważnie wyglądało to tak, że gracze robili armię i hurra do przodu, rzucając się na siebie bez żadnego pomysłu. W dwójce trzeba podejść inaczej do kwestii taktycznych. Pospolite ruszenie bez planu skończy się raczej szybką śmiercią, co w drugiej odsłonie jest bardziej bolesne, już wyjaśniam dlaczego. W jedynce, jeśli zginął oddział, po prostu robiłeś nowy. Teraz wojsko zdobywa doświadczenie; polepsza to atak, obronę, ilość punktów życia, tak więc widać, że nie warto bez sensu tracić swojej armii.
Rozgrywka w dwójce (przynajmniej tryb, w który grałem) polega na przejęciu punktów zwycięstwa i utrzymaniu ich, aż kupony przeciwnika spadną do zera. Ilość kuponów określa się przed meczem. To rozwiązanie mi się bardzo podoba, gdyż przypomina mi to mojego ulubionego FPSa Battlefielda 2. Na mapie są przeważnie trzy takie punkty, więc aby wygrać, wystarczy utrzymać nawet jeden i nie pozwolić na przejęcie pozostałych. Bardzo to przypomina system flag w BFie, który zapobiegał bezsensownym bieganinom po całej mapie.
Po dłuższym rozegraniu, jedyne czego mi brakuje w DoW II, to Nekroni, którymi wręcz uwielbiałem grać w pierwszej odsłonie. Do reszty zmian można się przyzwyczaić.
Tak jak widzicie, pierwsze wrażenie nie zawsze jest słuszne. Teraz, gdy już trochę pograłem z innymi, widzę, że dwójka jest jednak lepsza i szczerze polecam zakup, oczywiście wraz z dodatkiem, bo sama podstawka jest uboga, że aż wstyd.
W jedynce surowce były dwa; energia i rekwizycja. W dwójce się to nie zmieniło, jednakże zmienił się sposób ich pozyskiwania. Podczas gdy w poprzedniczce po prostu budowało się generatory mocy, a na przejętych punktach strategicznych stawiało się posterunki nasłuchowe, produkujące rekwizycję, tak tutaj wystarczy przejąć węzeł energetyczny lub punkt z rekwizycją. Węzeł można dodatkowo rozbudować, a PR działa w ten sposób, że im dłużej się jest w jego posiadaniu, tym więcej zasobu daje. To od biedy ujdzie, bo sprawdza się całkiem sympatycznie.
Same bitwy są zrobione lepiej, bardziej taktycznie. W jedynce przeważnie wyglądało to tak, że gracze robili armię i hurra do przodu, rzucając się na siebie bez żadnego pomysłu. W dwójce trzeba podejść inaczej do kwestii taktycznych. Pospolite ruszenie bez planu skończy się raczej szybką śmiercią, co w drugiej odsłonie jest bardziej bolesne, już wyjaśniam dlaczego. W jedynce, jeśli zginął oddział, po prostu robiłeś nowy. Teraz wojsko zdobywa doświadczenie; polepsza to atak, obronę, ilość punktów życia, tak więc widać, że nie warto bez sensu tracić swojej armii.
Rozgrywka w dwójce (przynajmniej tryb, w który grałem) polega na przejęciu punktów zwycięstwa i utrzymaniu ich, aż kupony przeciwnika spadną do zera. Ilość kuponów określa się przed meczem. To rozwiązanie mi się bardzo podoba, gdyż przypomina mi to mojego ulubionego FPSa Battlefielda 2. Na mapie są przeważnie trzy takie punkty, więc aby wygrać, wystarczy utrzymać nawet jeden i nie pozwolić na przejęcie pozostałych. Bardzo to przypomina system flag w BFie, który zapobiegał bezsensownym bieganinom po całej mapie.
Po dłuższym rozegraniu, jedyne czego mi brakuje w DoW II, to Nekroni, którymi wręcz uwielbiałem grać w pierwszej odsłonie. Do reszty zmian można się przyzwyczaić.
Tak jak widzicie, pierwsze wrażenie nie zawsze jest słuszne. Teraz, gdy już trochę pograłem z innymi, widzę, że dwójka jest jednak lepsza i szczerze polecam zakup, oczywiście wraz z dodatkiem, bo sama podstawka jest uboga, że aż wstyd.