"Total Annihilation" - RTS / PC
#1
[Obrazek: mz7290_51BPK9JENNL.jpg]

Gatunek gry: Real-Time Strategy
Wydawca oryginalny: GT Interactive
Data wydania oryginału: 30 września 1997
Język gry: Angielski
Tryby gry: Single Player (do 4 graczy) / Multiplayer (do 8 graczy)
Dostępna platforma: PC

Intro z Total Annihilation




Gra - legenda. Jeden z najlepszych RTSów w historii, który odznacza się masowym podejściem do produkcji i niszczenia przeciwnika. Nie znaczy tu oczywiście, że Spam Attack (produkcja i nasyłanie cały legionów jednostek na przeciwnika) jest jedyną słuszną taktyką. Na szczęście gra już na wstępie była tak zbalansowana na linii atak-obrona, że gracz bardziej defensywny mógł zbudować całe fortyfikacje obronne, aby w późniejszym czasie postawić w zaciszu swojej bazy kilkanaście silosów atomowych i dosłownie zmieść przeciwników z powierzchni ziemi.

[Obrazek: totalA1.jpg]

Gra oferuje grafikę 2D, jednak jednostki, jak i teren po raz pierwszy w historii nosiły znamiona 3D. Wysokość i rodzaj terenu ma strategiczne znaczenie, zatem postawienie dział artyleryjskich na wzgórzach dramatycznie zwiększało ich zasięg, a przy odrobinie szczęścia można zajść przeciwnika od tyłu przejeżdżając do niego nieobstawionymi wąwozami.

[Obrazek: 254264-1_super.jpg]

Dla każdego systemu ataku czy wykrywania istnieją adekwatne systemy obrony i ukrywania. Poprzez to wygrywał nie ten kto szybciej klikał, jak w przypadku większości RTSów, ale ten kto z odpowiednim wyprzedzeniem zaplanował cały szereg akcji czy też podstępów, co szczególnie na dużych mapach miało olbrzymie znaczenie.

[Obrazek: 01.jpg]

Do gry powstały dwa zestawy dodatków: Core Contingency oraz Battle Tactics, a także 3 paczki dodatkowych jednostek. Dodatkowo z czasem powstała społeczność modderów, którzy sprawnie działają do dnia dzisiejszego. Niestety ograniczenia silnika gry - np. limit 512 rodzajów jednostek, nie pozwalały na ogromny rozwój gry.


Historia dalej się toczy...
Sposób gry w Totala nie został zapomniany. Stał się on pierwowzorem dla dwóch części Supreme Commander, która wprowadziła wiele rozwiązań przystających do współczesnych realiów. Niestety uproszczenia związane z rozgrywką w drugiej części SC spowodowały, że fani powrócili do SC1, a także żwawiej zaczęli wspierać otwarte projekty jak TA3D oraz Spring (*Spring dokładniej jest otwartym silnikiem do robienia RTSów, ale głównym jego przeznaczeniem jest wspieranie społeczności związanej z Total Annihilation).
Prowadzone były rownież działania na rzecz uwolnienia kodu źródłowego stareńskiego TA, niestety spełzły one na niczym.

Zwiastun TA na silniku Spring.



Odpowiedz


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości