Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Gothic 2
#1
Bardzo stara recenzja Gothica 2

Gothic II Noc Kruka to oficjalny dodatek do Gothica II, moim skromnym zdaniem jednego z najlepszych RPG-ów, jakie zostały kiedykolwiek wydane. Na dodatek trzeba było czekać ponad rok (tyle minęło od wydania podstawki), ale naprawdę warto było. Noc Kruka jest jednym z lepszych dodatków do gier, w jakie dane mi było zagrać.
Fabuła dodatku obraca się wokół Kręgu Wody i tytułowego Kruka, którego pamiętamy z pierwszej części Gothica (głównie z tego, że nie lubi dotrzymywać targów).
Na początek jednak, tuż po odpaleniu gry wraz z dodatkiem, ma się wrażenie, że chyba instalacja poszła nie tak, jak trzeba. Znów wita nas to samo intro, znów lądujemy w Wieży Xardasa. Rozmowa z magiem jednak toczy się inaczej niż w podstawce, dowiadujemy się między innymi co nieco o Magach Wody, potężnym artefakcie i pradawnej rasie. Również inwentarz w wieży nieco się zmienił. Zaraz po wyjściu wyciągamy broń i ruszamy rozsmarować po okolicy gobliny w obozowisku nieopodal wieży, prawda? Otóż, błąd. Miast gobelinów spotykamy naszego starego znajomego z Górniczej Doliny, Cavalorna. Po rozmowie z nim mamy już mniej więcej jasną sytuację – Wodny Krąg jest nową gildią w grze, do której można się przyłączyć. Co ciekawe, warto dodać, że jest możemy przyłączyć się do Kręgu nie rezygnując przy tym z bycia np. najemnikiem. Wodny Krąg jest bowiem tajnym stowarzyszeniem, przyjmującym w swe szeregi ludzi z różnych środowisk, by poszerzyć swe wpływy.
Docierając do miasta, a nawet wcześniej spotykamy wiele nowinek – pojawiają się nowi NPC-e, w rozmowach ze starymi znajomymi z podstawki pojawiają się nowe linie dialogowe. Jak wspominałem wcześniej można się przyłączyć do Kręgu Wody. Można też doszukać się w grze nowych przedmiotów jak choćby pasów o różnych właściwościach.
Aby nie zanudzać tych, którzy GII już raz przeszli, twórcy postanowili ułatwić dostęp do gildii. Nie trzeba już zatem męczyć się z zabawą w czeladnika. Oczywiście nikt nie broni wykonywać wszystko tak jak w podstawce i nie iść na żadne skróty. Z mojej strony powiem tylko, że nawet doradzałbym takie wyjście i zdobywanie gdzie się tylko da nawet minimalnej ilości punktów doświadczenia, ponieważ pogłoski o zwiększeniu poziomu trudności są jak najbardziej prawdziwe. Dość powiedzieć, że zostałem bardzo nieprzyjemnie zaskoczony rzucając się z mieczem na dzika napotkanego w lesie. Powiem tylko, że dzik okazał się być na dużej dawce sterydów, o czym przekonałem się boleśnie, zostając zmuszonym do ładowania poprzedniego stanu gry.
Co do fabuły dodatku oraz podstawki i ich przeplatania się – od głównego wątku dwójki nie da się całkiem uciec, ale nowych questów jest na tyle dużo jeszcze w starej części wyspy, że nie powinniśmy się nudzić.
Po przyłączeniu się do Wodnego Kręgu, możemy nareszcie skupić się na dotarciu do nowej części wyspy, zwanej Jharkendar. Najpierw jednak wykonujemy jeszcze szereg questów w starej części, większość związaną z pseudo-aztecką piramidą, w podstawce ładnym dodatkiem do krajobrazu, a teraz stanowiskiem archeologicznym Magów Wody. Stamtąd też przez portal przechodzimy do Jharkendaru.
Po przejściu do nowej części wyspy, zostajemy mile zaskoczeni jej rozmiarem. To na tyle duży teren, że z powodzeniem mógłby robić za świat w osobnej produkcji. Klimat w Jharkendarze jest tropikalny. Mamy tu więc bagna, pustynię oraz las tropikalny. Mamy również wiele różnych nowych niemilców do zasiekania. Natknąć się można również na orków – i tutaj moja rada: jeżeli zobaczycie orka, radzę Wam zrobić w tył zwrot i spieprzać jak najszybciej. Przypakowana postać może mieć z orkami pewne trudności, natomiast mając postać średnio rozwiniętą, możemy zostać kulturalnie rozniesieni przez jednego orka-wojownika w przeciągu kilku sekund.
Jak mówiłem wcześniej, stopień trudności podniósł się znacznie w stosunku do podstawki i da się to odczuć, niekiedy bardzo boleśnie. A skoro już w Jharkendarze dzieją się takie hece, to naprawdę lepiej nie myśleć, jak wiele krwi napsują nam orkowie w Górniczej Dolinie.
W Jharkendarze możemy też spotkać dwa obozowiska, poza podstawowym obozowiskiem Magów Wody tuż obok portalu – są to bandyci na mokradłach oraz piraci, którzy swój obóz rozstawili na plaży. Do tych ostatnich można zresztą dołączyć, a zdecydowanie się to opłaca, gdyż jest tam kilku nauczycieli, co oznacza, że nie będziemy musieli się zbyt często lub prawie w ogóle wracać do reszty Khorinis, a będziemy się mogli skupić na wątku dodatku. Zresztą w Jharkendarze spędzimy kilka(naście) ładnych godzin, przemierzając lasy i pustynie, wykonując questy i przygotowując Beziego na spotkanie z Górniczą Doliną.
Wątek dodatku został tak ładnie wpleciony w podstawowy wątek gry, że niemal odnosi się wrażenie, iż jest to urzeczywistnienie pomysłów, które z jakichś powodów nie znalazły się w podstawce. Można by nawet rzec, że mamy do czynienia ze swoistym „Director’s Cut”.

Podsumowując, Noc Kruka jest naprawdę świetnym dodatkiem. Nowy, duży i ciekawy obszar do zwiedzenia, trzy nowe obozy, nowa gildia, potwory i przedmioty czynią z niego produkcję, którą każdy szanujący się fan Gothica musi zaliczyć raz...dwa razy...trzy i kolejne, bo Noc Kruka jest naprawdę wciągająca jak diabli. Gorąco polecam.

Czajnik
Take what you want and give nothing back.
Odpowiedz


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości